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科技创新界的霍格沃茨

时间:2022-04-11 09:05:20 浏览次数:

这里是全世界顶尖创意好手最想大展身手的地方

2015年,一个体型胖胖的充气机器人因呆萌的外表和善良的性格获得大家的喜爱,被称为“萌神”—暖男大白。大白可爱的表情原型是麻省理工学院的媒体实验室(MIT Media Lab)在 2011 年发明的一种叫做Boxie的纸板机器人。电影制作者很喜欢Boxie灵活有趣的一面,于是参照了它创作了大白的表情。

除了创作了Boxie纸板机器人之外,麻省理工媒体实验室里研究人员像是魔法师般创造着其他惊喜:让断腿的人可以跑步登山,让自闭症患者能够解读他人脸部表情,让汽车在城市里可以折叠,让你把手掌当做电话按键操作。

这些神奇的魔法看似离我们现实的生活很遥远,可事实上,你已经享受到了魔法师和学徒们的产品。比如,你下载过电影或音乐档案吗?用过亚马逊Kindle阅读电子书吗?从乐高机器人套件到电子纸技术,从智慧伴唱机到电动折叠机车,你与全世界都已经在享受麻省理工媒体实验室创新科技带来的好处了。

全世界最有创意的年轻人都想去

麻省理工媒体实验室隶属于麻省理工学院建筑与设计学院的研究机构。专注于技术、多媒体、科学、艺术和设计的交叉项目。老师与学生来自从电子工程、电脑技术 到社会学、音乐等多个领域。

这里是全世界顶尖创意好手最想大展身手的地方。每年,实验室都会在全世界寻找最有天分的年轻人—更重要的是寻找可以创造、想像、实验且大胆的年轻人。媒体实验室里出了不少明星校友。比如交互设计师、发明家和视觉艺术家James Patten和littleBits的创办人和CEO Ayah Bdeir。他们目前都是TED的Senior Fellow。

原本学建筑的尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)早期的很多研究项目都是国防项目拨款。但他有感于科技虽然带来很多便利,但是使用界面并没有起到媒介的作用,以致于科技产品和理念无法普及。于是,他决定创立一间实验室,希望设计出好用而友善的界面,让更多科技进入一般人的生活。

1985年,他联合麻省理工学院前任校长韦斯内(Jerome Wiesner)创立了媒体实验室,并进行募资。早期的企业经费有许多来自于日本的企业,如SONY。经费能够极大地支持一群项目没有归属的教授加入媒体实验室。所有到媒体实验室的老师可能都是学院里的“不合群者”。媒体实验室不需要他们教学生,只要做自己的研究就行了。因为当研究有意思了,学生就会聚拢在教授周围。

当时媒体实验室主要有三大方向。第一类,会思考的东西(Things That Think),就是把电脑内置于日常生活产品中。比方说烤面包机、椅子或鞋子中,让它们具有判断和学习功能,提供更好的服务。

第二类,数字生活(digital life),即研究人和位元间的互动关系,看数字环境如何帮助人们讲故事、进行娱乐以及跨国合作。

第三大类,未来新闻(News in the Future),目的在于改善搜集及传播新闻的方式,即时传递合乎不同消费者需求的内容和广告。

除了这三大领域,其他还有“明日玩具”(Toys of Tomorrow)、“未来厨房”(Counter Intelligence)和“银发重点族”(Gray Matters)等小型专题。

从2014年开始,媒体实验室的研究领域进一步拓展到神经生物学、基于生物原理的制造、社交机器人、仿生学等。目前,实验室里共有23个研究组在探索350个项目,比如通过数字化手段治疗神经错乱、世界上第一个“智能”的脚踝假肢BiOM。

麻省理工媒体实验室和业界结合十分紧密,有一百多个公司为其提供了超过5000万美元的年度运营预算中的大部分。很多在媒体实验室里诞生的技术和应用,都能够在麻省理工以及合作组织里得到进一步测试和改良。媒体实验室如今的研究项目里有40名老师、高级研发人员、访问学者,48名研究员、75名访问科学家及博士后研究者。此外,还有87 名硕士生和70名博士生。

学生与研究人员经常在杂乱的工作室里,与来自全球各大企业的代表紧密合作。他们只遵循下列指导原则:所做发明可能影响人们未来的生活;所做发明和其他人正在研究的新科技截然不同。

媒体实验室在三十年的时间里已发展成为全球著名的研究中心,致力于科技、设计以及多媒体领域的研究。实验室疯狂且想像力丰富的发明,俨然是科技创新界的霍格沃茨魔法学校。

“霍格沃茨”的通行证

那么媒体实验室是如何找到全世界有天分的学生呢?

首先,实验室录取的标准要看学生过去的表现,但不全看他们的成绩。这样避免了也许第一轮就以成绩刷掉有天份的年轻人。

其次,就像所有设计学院一样,媒体实验室要看学生的设计作品。但是不以作品的成熟度来来进行选择,而是看其所表现出的潜力。同时,他们非常重视面谈。在面谈中,申请的学生要展示自己的想法,对未来的项目创意进行阐述。

可以说,媒体实验室是录取他们的项目理念。录取这些学生的不是系,而是对申请学生的项目有兴趣的教授。录取进来的学生,其实就是这些教授的共同研究人。

从这个意义上说,学生是进实验室工作,在工作与研究中学习,可以自由选课,也可以到全世界各个角落学习,最重要的,是要开发自己的新项目,并完成它。教授站在共同研究人的角度,对其提出建议、修正、评估,甚至动员自己的资源,协助学生完成项目。

许多意想不到的创意,都是在这栋媒体实验室里发生的。他们研究的不光是尖端科技,更是如何把已经存在的技术应用到日常生活中。

这里的每一个项目都有可能成为下一个震动科技界的产品。由于具有巨大的潜在商业性,媒体实验室推出的创新研究和产品原型,总是会广受全球媒体及知名企业瞩目。例如给小孩子用的百元电脑(One Laptop Per Child)、设计给小朋友的编程语言Scratch以及在TED上发表的Sixth Sense等等。

无疆界创新的梦想

作为一个纯学术研发机构,媒体实验室每年经费有5000万美元。其中50%至90%来自全球100至150个不同产业的公司。借着跨领域整合、实作展示成果的文化、创业家精神的融入,媒体实验室成功地以每年350个研究项目的无疆界创新,为竞争激烈的产业提供愿景。

媒体实验室的研究范围很广,从非常软的界面与网络代理到非常硬的纳米传感、分子机器,再从软硬兼施的空间立体影像到情感计算、可感知的媒体,结合科技、人文社会、艺术等多领域人才,寻求无疆界的创新。

其中很多创意发人深省,充满冒险精神,也有很多最终发展成为成功的商业项目。例如在Amazon Kindle、Sony Reader应用的电子墨水、与乐高合作开发的智慧玩具,以及第一个提供给截肢者的仿生学小腿系统BiOM等,都是如今科技界技术成熟或非常瞩目的产品。

创新研究实际上就是探索性研究和独创性研究的结合。可是这类研究难度与风险很大,在没有成功的把握情况下,媒体实验室是如何决定开展某项研究并长期坚持下去的?这在很大的程度上是由于媒体实验室颠覆了传统实验室的科技理念和运行方式。

首先,媒体实验室三十年来一直研究内容都是直接针对人的需求,目的在帮助人类提高生活品质。例如带感测器的乐器、玩具式学习工具、互动式电影等的研究,不再就技术论技术,而是让技术直接与日常生活息息相关。

其次,很多实验室与公司都在研究怎样提高电脑的性能和速度,媒体实验室却在研究如何开发极廉价晶片、怎样把电脑更普遍地应用于日常生活。例如,物理与媒体小组研发的电脑可植入鞋底,当两个穿着电脑鞋的人握手时,他们的电子名片透过握手被交换,个人资讯透过人体传到鞋中的电脑被储存。认知与学习小组则着重于研究低成本的智慧组合玩具,帮助儿童开发创造力和培养合作精神。

最后,研究内容涉及学科之多,远远超出传统的跨领域范畴。如生物工程与纳米技术结合,产生了可程式的催化剂;电影与网络技术结合,开启了互动式电影的研究;网路与社会学结合,产生了社会化媒体的研究。这些新学科的相互启发极具探索性。

媒体实验室的研究人员来自各式各样的不同领域。他们可以完全不受限制,自由自在研究自己最热衷的新科技。他们不会坐等灵感闪现,或在脑子里空想,而是会一头栽进去,把脑子里思考的东西实际做出来,并且整个创造过程都公开在大家眼前。在这个无拘无束的开放环境里,创意萌芽、异花授粉、突变迸发,而且一发就不可收拾。媒体实验室的创建的初衷正是如此。

在这片创造性的混沌中,每年总会冒出几百种新发明。从实用的新技术到最疯狂构想简直无所不包,但哪怕其中偶尔只有一个新发明可以顺利存活下来,它就会演变成为打乱整个产业生态的破坏式创新,改变社会。

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