当前位置:无忧公文网 >工作总结 > 2020-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

2020-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

时间:2022-01-14 14:26:25 浏览次数:

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

http://www.wendangku.net/doc/c069dc855122aaea998fcc22bcd126fff6055d63.html

公司介绍

北京智研科研咨询有限公司成立于2008年,是一家从事市场调研、产业研究的专业咨询机构,拥有强大的调研团队和数据资源,主要产品有多用户报告、可行性分析、市场调研、IPO咨询等,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。

中国产业信息网(http://www.wendangku.net/doc/c069dc855122aaea998fcc22bcd126fff6055d63.html)是由北京智研科信咨询有限公司开通运营的一家大型行业研究咨询网站,主要致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。

依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、服装纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。

我们的服务领域

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研及投资前景预测报告(目录)

【出版日期】2018年

【交付方式】Email电子版/特快专递

【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元【报告编号】R606112

【报告链接】http://www.wendangku.net/doc/c069dc855122aaea998fcc22bcd126fff6055d63.html/research/201801/606112.html

报告目录:

第1章虚拟物品交易概述

1.1虚拟产品概念

1.2虚拟产品类别

1.2.1按虚拟产品种类分类

1.2.2按虚拟产品行业应用分类

1.2.3按虚拟产品用途&功能分类

1.2.4按虚拟产品虚拟化程度分类

1.3虚拟产品的价值

1.4虚拟产品的特征

第2章全球虚拟物品交易业务发展现状

2.1全球游戏市场规模分析

2.1.1网游戏市场规模

2.1.2端游市场规模

2.1.3页游市场规模

2.1.4手游戏市场规模

2.2全球虚拟物品(游戏)市场发展概况

2.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道

2.2.2虚拟物品(游戏)交易平台

2.2.3虚拟物品(游戏)交易产品

2.2.4虚拟物品(游戏)产品载体

2.2.5虚拟物品(游戏)交易终端

2.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商

2.3全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况2.

3.1美国

2.3.2韩国

2.3.3日本

2.3.4主要投资兼并事件

2.4全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测第3章中国虚拟物品交易业务发展现状

3.1中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析3.1.1网游戏市场规模分析及预测

3.1.2端游市场规模分析及预测

3.1.3页游市场规模分析及预测

3.1.4手游戏市场规模分析及预测

3.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况

3.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道

3.2.2虚拟物品(游戏)交易平台

3.2.3虚拟物品(游戏)交易产品

3.2.4虚拟物品(游戏)产品载体

3.2.5虚拟物品(游戏)交易终端

3.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商

3.3中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争

3.3.1虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局

3.3.2虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局

3.3.3虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局

3.3.4虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局

3.4中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力3.

4.1中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力

3.4.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力

3.5中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测

3.5.1中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测

3.5.2中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测第4章虚拟物品(游戏)交易产业链分析

4.1产业链组成

4.2产业链关键厂商价值分析

4.2.1游戏开发商

4.2.2游戏运营商

4.2.3虚拟物品交易服务提供商

4.2.4玩家

4.2.5代练

第5章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析5.1C2B2C模式

5.1.1业务模式

5.1.2营销模式

5.1.3运营模式

5.2B2C模式

5.2.1业务模式

5.2.2营销模式

5.2.3运营模式

5.3C2C模式

5.3.1业务模式

5.3.2营销模式

5.3.3运营模式

5.4大运营模式对比分析

第6章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究

6.1虚拟物品(游戏)目标用户群体定位

6.1.1目标用户基本用户特征定位

6.1.2目标用户终端及通信特征定位

6.2虚拟物品(游戏)目标用户产品定位

6.2.1目标用户游戏类型偏好

6.2.2目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游) 6.2.3目标用户虚拟物品(游戏)偏好

6.3虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为

6.3.1平台渠道购买行为

6.3.2专业渠道购买行为

6.3.3代理、批发渠道购买行为

6.3.4个人渠道购买行为

6.4虚拟物品(游戏)目标用户付费价格

6.4.1按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格

6.4.2按游戏种类条件下用户付费意愿及价格

6.4.3按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格

6.4.4按游戏载体终端下用户付费意愿及价格

6.5虚拟物品(游戏)目标用户满意度

6.5.1游戏虚拟物品种类满意度

6.5.2虚拟交易物品承载游戏类型满意度

6.5.3游戏虚拟物品体验满意度

6.5.4游戏虚拟物品价格满意度

6.5.5游戏虚拟物品获取渠道满意度

第7章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究

7.1国外典型虚拟物品交易服务平台

7.1.1Ebay

7.1.2IGE

7.1.3itembay

7.1.4Secondlife

7.1.5其他

7.2中国典型虚拟物品交易服务平台

7.2.1淘宝网

7.2.2YX

7.2.3魔游游

第8章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析(ZY LII)8.1虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势

8.2虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势

8.3虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势

8.4虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势

8.5虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势

8.6虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势

8.7虚拟物品(游戏)投资机会分析(ZY LII)

部分图表目录:

图表1 2013-2017年全球网络游戏市场规模分析

图表2 2013-2017年全球端游市场规模分析

图表3 2013-2017年全球页游市场规模分析

图表4 2013-2017年全球手游戏市场规模分析

图表5 全球虚拟物品(游戏)交易终端

图表6 主要投资兼并事件

图表7 2017-2021年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

图表8 2013-2017年中国网络游戏市场规模分析

图表9 2013-2017年中国端游市场规模分析

图表10 2013-2017年中国页游市场规模分析

图表11 2013-2017年中国手游戏市场规模分析

图表12 中国虚拟物品(游戏)交易平台市场份额

图表13 中国虚拟物品(游戏)交易终端

图表14 2017-2021年中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测图表15 目标用户基本用户特征定位

图表16 目标用户终端及通信特征定位

图表17 目标用户游戏类型偏好

图表18 目标用户游戏载体偏好

图表19 目标用户虚拟物品(游戏)偏好

图表20 平台渠道购买行为

图表21 专业渠道购买行为

图表22 代理、批发渠道购买行为

图表23 个人渠道购买行为

图表24 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格图表25 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格图表26 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格图表27 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格图表28 游戏虚拟物品种类满意度

图表29 虚拟交易物品承载游戏类型满意度

图表30 游戏虚拟物品体验满意度

图表31 游戏虚拟物品价格满意度

图表32 游戏虚拟物品获取渠道满意度

图表33 收费标准:(目前担保交易免手续费)更多图表见正文……

什么是行业研究报告

行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成

一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

行业研究的目的及主要任务

行业研究是进行资源整合的前提和基础

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

行业研究的主要任务:

解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位

分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度

预测并引导行业的未来发展趋势

判断行业投资价值

揭示行业投资风险

为投资者提供依据

市场行业报告相关问题解答

1、客户

我司的行业报告主要是客户包括企业、风险投资机构、资金申请评审机构申请资金或融资者、学术讨论等需求。

2、报告内容

我司的行业报告内容充实,报告包括了行业产品定义、行业发展现状(产品产销量、产品生产技术等)、行业发展最新动态以及行业发展趋势预测等。对购买者认识和投资该行业起到初级作用。

3、报告重点倾向

我司的行业报告重点倾向主要包括:行业相关数据、行业企业数据、行业市场相关数据等。报告侧重点略有差异,具体情况看报告结构目录。

4、我们的团队

我们的团队人员组成各高校的知名导师、行业高管的人员和经验丰富的市场调查人员。

我们的团队人员对客户需求定位精准,能抓住项目精华,以合适的文字图表和图形展示项目投资价值。对行业或具体产品的投资特性、市场规模、供求状况、行业竞争状况(结构与主要竞争企业)、发展趋势等进行分析和论证,寻求规律、发展机会、现存问题的解决方案、做大做强的对策等等。

我司研究员在信息、理念、创新思维上具有开拓性给客户服务提高到一个新的层次。

5、报告数据来源

我司报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

2018-2024年中国虚拟物品(游戏)交易行业深度调研研究报告(目录)

虚拟物品(游戏)交易行业报告特点

虚拟物品(游戏)交易行业环境:我们的环境分析主要包括国外相关行业发展现状和趋势、行业相关政策法规整理以及国内宏观经济发展现状等。

虚拟物品(游戏)交易行业结构:我们行业结构分析主要包括产品市场消费需求结构、行业投资主体性质结构以及行业生产主体结构等等。

虚拟物品(游戏)交易行业市场:我们的行业市场分析对行业产品整个供求状态以数据或文字方式表述、对行业市场现状呈现的特点进行概述,并对行业市场未来发展趋势进行科学预测。

虚拟物品(游戏)交易行业企业:我们的行业企业分析主要包括行业企业发展历程、企业组织结构、企业相关财务数据和指标、企业竞争优劣势分析等。

虚拟物品(游戏)交易行业成长性:我们的行业成长性分析主要包括行业所属生命周期的位置,行业投资增长性,行业近几年发展速度情况以及未来市场增长速度等。

我司报告特色:在研究内容上突出全方位特色,报告以本年度最新数据的实证描述为基础,全面、深入、细致地分析各行业的市场供求、进出口形势、投资状况、发展趋势和政策取向以及主要企业的运营状况,提出富有见地的判断和投资建议;在形式上,报告以丰富的数据和图表为主,突出文章的可读性和可视性,避免套话和空话。报告附加了与行业相关的数据、政策法规目录、主要企业信息及行业的大事记等,为投资者和业界人士提供了一幅生动的行业全景图。

推荐访问: 付费网游市场调查报告 研究报告 年中 调研