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中国游戏市场调查报告

时间:2022-01-14 14:23:38 浏览次数:

中国游戏市场调查报告

年级:2013

专业:工商管理

班级:一班

学号:13103018

制作者:朱文豪

目录第一部分、调查背景

第二部分、调查基本情况

(一)调查目的

(二)项目执行情况

(三)问卷者基本情况

第三部分:调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

(二)未来游戏市场发展趋势

(三)调查报告结果分析

第四部分:小结与建议

第五部分:附件(调查问卷)

中国游戏市场调查报告

一、调查背景

随着现代生活水平的提高,居民收入逐渐增多,对于精神上与生活中的娱乐方式也越发的多样化,其中增长最为迅速的则是中国游戏市场。2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币。由此可见中国游戏市场的庞大,所以将对于市场的现状、未来等状况进行一个调查。

二、调查基本情况

(一)调查目的

此次“中国游戏市场的调查”主要研究以下几个方面的问题

1、中国游戏市场的整体趋势

◆目前市场的趋势

◆中国游戏市场的状况

2、消费者与游戏企业的现状

◆消费者对于游戏的态度与意向

◆企业的各种对于游戏行业的态度

◆未来的游戏企业该如何生存

(二)项目执行情况

本次调查历时一个星期多(2016年4月13号-0216年4月24号)。

此次调查主要是从互联网获取相关资料。

调查实施时间为4月16日至22日,先后从互联网获取了历年的中国游戏市场的状况以及各个时间的游戏行业的重大新闻,同时获取了部分全球游戏市场的资料状况。

此次调查的问卷有WPS软件制作然后发放于互联网,发放时间于2016年4月13号到至今。总计问卷共有5877份回收,统计合理数据共有约为5000份,877份为无效问卷。

(三)问卷者基本情况

在5000个有效样本中,男性为2512个,女性为2488个,男女比率约为1:1。

被访者年龄大体集中在55岁以下人群中,其中25岁以下的占51.9%,25-40岁的占29.2%,40岁以上的被访者占14.1%。

本次调查对象的收入水平处于中上等水平,其中月收入/生活费为800—3000元的被访者占70.9%,3001元以上的为23.2%。

三、调查结果

(一)现今游戏市场总体现状

中国游戏市场的整体趋势:

1、基数增大、缺乏新的增长点令增速放缓

2015 年,中国游戏产业规模增速放缓,这主要受两个因素影响。首先,游戏产业多年的高速发展,规模基数增大,想要保持高速增长难度越来越大。其次,从业务角度来看,缺乏新的增长因素也是产业收入增速放缓的重要原因。一方面,客户端游戏增长乏力,在缺乏表现出色的新游下,经典老游戏收入大部分也呈下降姿态,这直接促使传统的大型 MMORPG 游戏出现负增长,休闲竞技类游戏则是小幅增长;另一方面,经过数年的快速增长,移动游戏增长趋缓,而电视游戏、H5 游戏、移动竞技游戏目前还都处于探索阶段,市场规模整体偏小,为整个产业增长做贡献能力十分有限。

2、游戏产业成本普遍攀升

在今年,中国游戏企业不论是研发成本还是运营成本都呈现整体攀升的特点。由几个主要细分市场都已经形成了早期粗放发展过程,市场留给新产品的市场空间有限,对产品品质的推广要求都较以前大幅提高,这推升了游戏经营成本。仍从研发来看:第一,人力成本提升。随着对产品质量要求更高,团队搭建也需要更加完善。尤其在移动游戏领域,像市场发展早期一样3-5 人便组建一个工作室,早已不适应当今市场,目前游戏开发团队普遍达到数十人,重点产品的团队甚至过百人。第二,产品研发周期延长。产品投入提高加大了投入风险,往往需要经过多轮“测试—修改”来为赢得市场提供保障,这造成了研发周期的延长。第三,游戏运营成本继续提升,用户流量价格一路高涨,但转化率出现降低,游戏企业不得不通过多种方式推广来获得用户,如贩卖 IP、大量投放广告等,用于游戏推广的成本日渐增高。成本上升直接影响到了游戏企业的经营策略,市场中一大批企业坚信保证产品质量比以量取胜更为奏效。

3、市场中大企业逐渐控场、中小企业依然面临“优胜劣汰”

2015年,游戏产品总量开始减少,中国游戏市场竞争激烈程度有所降低。第一,市场竞争格局趋于稳定,大型企业对市场的掌控能力增强,客户端游戏市场趋于稳定,网页游戏则由掌控流量的少数几家发行商掌控,腾讯、网易等企业移动游戏品质普遍提高,市场门槛明显提升,中小企业依附大型企业生存或者被迫转型。第二,产业集中度高,大部分流量依然是被巨头企业所占据,排名前十的移动游戏收入占移动游戏市场总收入的40%以上。

4、侵权、刷榜等恶性竞争现象依然存在

游戏产业的恶性竞争现象依然存在。首先,侵权、抄袭、窃取源代码、盗用 IP 等行为仍有发生,引发了一系列侵权诉讼官司。此外,以学习借鉴为名,打版权擦

边球,对热门游戏进行仿制,甚至抄袭,严重到“正版产品还未正式上线,山寨产品就已经就位”。其次,移动游戏领域存在自充值等刷榜行为,游戏企业自充值一方面提高本企业游戏在榜中的排名位置,获得更多的流量;另一方面,间接提高自身的收入流水数据,以获取更多资源。自充值可以带来短时间的市场效果,但这种欺骗行为无法代替好产品具有的吸引力,同时破坏了游戏产业的生态环境、破坏了游戏市场秩序。

(二)未来游戏市场发展趋势

未来趋势:

1、客户端游戏市场发展进入“固守”阶段

2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

2、中国单机游戏市场的快速发展

2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到 1.4亿元人民币,同比增长180.0%。由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

3、“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态

2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。在影规、小说加速联动下,网页游戏已经成为重要选择。借助导量变现形成收入,如《花千骨》、《琅琊榜》等网页游戏均在影规剧热播的时候上线,将IP 的效用达到最大化。不过,过度依靠流量的发展模式也给网页游戏带来了隐忧,市场呈现“高投入高收入”的特征,如三七游戏仅半年的流量费用就接近 7 亿元。高成本的运营模式提高了行业的进入门槛,也增加了风险,

众多中小网页游戏企业转型移动游戏,整个网页游戏市场格局出现固化。

4、移动游戏市场的持续增长

2015 年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%。

伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经从单纯的获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”的观念正在发生改变。第一,获取用户的形式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转变,通过不同精品 IP 获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户,如《热血传奇》等。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权,如移动游戏《梦幻西游》在面对安卓渠道商的旪候,十分强势。

5、自主研发游戏海外市场高速增长与独立游戏的崭露头角

2015 年,自主研发游戏海外市场高速增长,海外市场开拓继续加速,呈现出“保东协亚争美欧”的态势。一方面,在较早进入东南亚市场表现出色,老牌游戏依然能够为游戏企业带来不错的收入,新的精品游戏又快速获得成功。本年度,自主研发游戏在韩国市场上开始呈现类似情况。另一方面,一些游戏企业利用国外的Facebook、google 等渠道,在欧美市场取得新突破,如《COK 列王的纷争》就是典型的成功案例。还有一些游戏可能在国内已经过了热度期,但是在国外市场却能避开不少同质化游戏,重新焕发活力,取得不小的成功。

小众游戏类型表现出色改善中国游戏生态。

6、以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起

以硬核联盟为代表的移动游戏硬件渠道崛起,也成为移动游戏市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。

近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014年Q2~2015年Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。

与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始进军市场。

目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列第三位,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受追捧。

7、电视、主机游戏依然处于探索阶段

2015年,中国电视游戏市场实际销售收入到达2.2亿元人民币。但总体上来说,电视游戏尚处于探索阶段,无论是在销量和产品产品数量上,尚未到达爆发的程

度。目前,国行电规游戏主机销售成绩不尽如人意,部分针对电规游戏主机游戏的体验店因入不敷出而关闭。在电规游戏的阵容上,正版产品虽然增多,但依然难以真正打开市场。而在硬件层面,除了国行两大主机外,国内其他以主机为概念的硬件产品尚不成熟,例如芒果玩+、miniStation等等....前期宣传虽然博人眼球,但是在销量与用户接受度都非常的低。而国内渠道多内容单一的现象依然存在,虽然看上去一面春意盎然,实际上却是杂乱无章,缺少精品,缺少一款能够引爆市场的产品。当然,除了厂商之外,用户自身的正版意识虽略有提升,但是整体消费观念还有待转变。由此可见,电视、主机市场仍然处于探索、发展阶段,并且十分明显。

(三)调查报告结果分析

1、在5000份有效问卷里面,每天玩游戏的人数比例是约76%,由此可见游戏已经融入了中国大部分人的生活之中,无论是手游还是电脑上的端游,亦或者电视游戏。

2、其中玩3D的游戏玩家占比例82%。

3、在其游戏类型里面,动作类、冒险类、军事类、角色扮演类的基本上是100%,策略类与模拟经营养成比例是54%,体育类、棋牌类、文字冒险类、休闲益智类、其他类等占比例约为34%,其中仿真设备模拟类比例居然高达88%。

4、在其题材游戏里面,未来科幻与幻想世界所选比例最高,为87%左右,其中不受欢迎的则是现代商业,比例只有5%。

5、在游戏质量这一调查中,其中对于游戏画面和平衡设定还有操作手感选择占多数,比例分别为86%、97%、87%,其次是音乐音效的67%、特色创新65%,综合评价72%,由此可见未来的游戏制作应该偏向于游戏本身的画面质量,操作模式,以及游戏内部的游戏性和各方面机制的平衡设定,这是消费者对于游戏的未来要求趋向。

6、在玩家选择离开这款游戏的时候,外挂这个比例为100%,可见外挂对于一个游戏的破坏性是毁灭级别的,其次则是平衡性、账号被盗、花费太高、服务器不稳定、客户服务不好,这些比例分别为87%、95%、67%、76%、88%,没有时间与对游戏产生厌倦感的比例则是为34%和56%,余下的选项比例则是为20%以下。由此可见,未来的游戏不光要做好,还要在游戏外观,后续的服务里要得以加强,不然依然会流失大部分玩家。

7、游戏玩家在游戏中每月的开销,所占比例最高的是101-150,比例大概为29%,151-200的为26%,51-100的为24%,200以上的是13%,不充值的为8%,可得出对于大部分玩家来说要制定合理的游戏商城或者点卡收费的开销,合理设定,才能保证自己的收入与玩家的长久的玩。

四、小结与建议

总结:

1、游戏行业的现在与未来

在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有着非常重要的地位,整个游戏产业规模已经接近美国,目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势也是十分健康、积极的。结合整个中国游戏行业市场发展现状来看,移动游戏发展最为快速。随着国家对游戏机产业的解禁,至今年年底,游戏机的硬件产品将有一个小爆发,特别是今年下半年起,游戏行业对VR技术应用到游戏产业中,硬件游戏的增长势头十分乐观。

2、游戏企业研发抓重点

目前来看,游戏产业早已从小众玩家演变为大众的娱乐消费手段和工具。就游戏产品而言,现阶段可归纳为两类,一类是软件游戏,另一类是硬件游戏。两类产品的用户群是细分市场的用户群,有一定的区别,围绕用户群的年龄、知识结构等,其相互之间的融合趋势越来越强,统一归称游戏产业用户群。从产品的内容和表现形式来讲,目前趋势是朝着两极分化的形式发展,且产品两极分化的开发趋势越来越明显。一极是面向重度玩家开发的重度游戏;另一极是面向广泛大众玩家而开发的休闲类、社交平台类的轻度游戏。

3、中国游戏要打造“泛交易+泛娱乐”平台

我们所理解的泛交易不仅仅指的是产品的交易,还包括IP交易、人才交易、投融资交易、产品之间的交易、跨平台间得交易、玩家与玩家之间的线下交流互动等,只要是与交流、互动相关的我们都统称为泛交易。而泛娱乐指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。泛娱乐打通了游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多个业务领域的互动娱乐新生态。我认为,泛娱乐+泛交易是未来游戏产业发展的趋势。

五、附件(调查问卷)

调查问卷:

中国游戏市场状况调查

访问员保证:我保证本问卷所填内容均由我严格按照规定操

作,绝对真实,如有一份作假,全部问卷作废,并承担相

关责任。

尊敬的女士/小姐/先生:

您好!我是武汉工商学院的一名大学生,正在进行一项有关中国游戏市场状况的调查,想请教您一些看法。您的回答正确与否无关紧要,请客观陈述您的观点。我们保证对您的个人资料完全保密,敬请放心。请您在百忙之中抽出一点时间,给予合作,非常感谢!

开始时间: 结束时间: 填卷地点:

第一问题:请问您玩游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)的时间超过一年了吗?.

1、是(继续访问)

2、否(结束访问,表示感谢)

正式问卷调查:

1.您一般玩游戏的频率是多少?

□每天□一周2-3次□一个月2-3次□很少玩,但偶尔会接触

□从不玩

2.您喜欢2D游戏□ 3D游戏(>、<、=)

3. 是否还能记得起您玩的第一款游戏:

请用一个形容词来描述这款游戏:

4. 您平时最常玩以下哪种类型的游戏?(多选不限)

□动作类(如地下城与勇士、龙之谷)

□冒险类(如古墓丽影、生化危机、寂静岭)

□策略类(如三国志、文明、帝国时代)

□角色扮演类(如勇者斗恶龙、最终幻想、仙剑奇侠传)

□体育类(如FIFA、街头篮球)

□模拟经营和养成(如模拟城市、过山车大亨、QQ农场)

□军事训练类(如三角洲特种部队)

□棋牌类(如拖拉机)

□文字冒险类(如夜行侦探)

□仿真设备模拟类

□休闲益智类(大富翁、俄罗斯方块、祖玛)

□其他类(如严肃游戏)

5.哪一类题材的游戏最吸引你?(最多可选3项)*

□历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

□未来机战(发生在未来,以机甲战斗为主的科幻世界,在地球中进行)□星际战争(发生在星际宇宙中,主要在地球外的太空中进行)□传统武侠(参照金庸、古龙等作品模式,以某一真实历史为背景)□魔幻仙侠(《诛仙》、《蜀山》式的奇幻仙侠传奇)

□架空幻想(发生在一个架空的世界,以魔法战斗为主要方式)□现代商业(以现代商业竞争为背景,以真实商业经营管理规律为基础)□个人生活(合理安排个人起居生活,谋生交友,发展另一个自我)□东方神话(以中国、日本、东南亚等地区的神话故事为主)□欧非神话(以古希腊、古罗马、北欧、埃及等地区的神话故事为主)

□西方奇幻(根据托尔金《魔戒》而设定的中土世界,战士精灵巫师全部登场)□东方宗教(儒、道、佛,各家仙魔云集)

□西方宗教(以基督教或伊斯兰教为主要对象)

□体育经营(经营球类、田径或其他体育项目的组织运作)

□城市建设(掌管一个城市的建设发展,社会民生)

□青春恋爱(一个男主角配N个女主角,或者反过来,俗称“后宫式游戏”)□宠物饲养(精心照顾自己的虚拟宠物,甚至指挥它们去战斗)□黑帮犯罪(黑帮社团的龙争虎斗,充斥金钱、暴力、阴谋、罪恶)

□航海探险(以大海为家,任务、宝物、探险、海盗、酒馆、港口必历史战争(如中国的三国、日本战国、欧洲中世纪、二战等真实历史)

□其它

6.你对哪个历史时代的游戏最感兴趣?(最多可选3项)*

□中国春秋战国□中国东汉三国□中国元末明初□日本战国

□印度孔雀皇朝□古希腊

□古罗马□古埃及

□欧洲中世纪□美国独立战争

□美国南北战争□第一次世界大战

□第二次世界大战□其它

7.你认为在网页游戏的玩家互动形式中,哪种形式最重要?*

□在线聊天□物品交易

□即时约战PK □组队游历

□其它

8.你希望网页游戏采用哪种交易方式?*

□所有资源、物品、角色都可以在游戏中进行交易,以游戏代币进行结算□资源交易采用以物换物的形式,物品和角色不可以交易

□可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易

□可向其他玩家展示自己拥有的资源、物品、角色,不可以交易,但可赠予

□其它

9.假如你要和其他玩家进行交易,你会选择哪种渠道?*

□淘宝□游戏中的寄售系统□游戏摆摊□角色直接交易

□游戏运营方网站□没有买卖过

□其它

10.网页游戏中,你愿意在哪个方面消费?*

□收费英雄□收费道具

□增值服务□玩家交易

□其它

11.你认为哪种情况使你在游戏中感到快乐?*

□击败其他玩家,抢占更多的财富和地盘

□在游戏中认识更多志同道合的朋友

□独自发展或者游历,达成更高的等级

□收集罕见奇特的物品,满足自己的荣耀感

□与其他玩家进行各种交易,积累财富

□其它

12.对于网页游戏,哪一点你觉得最不满?*

□千篇一律的建筑系统

□漫长的指令执行时间

□难以翻身的狼羊规律

□付费与非付费的不公

□单调乏味的玩法设计

□平淡无奇的视觉效果

□其它

13. 您对于游戏品质最看重以下哪些因素?(最多可选3项)

□游戏画面□音乐音效

□操作手感□平衡设定

□特色创新□综合评价

14. 您玩游戏的主要目的是什么?

□娱乐消遣□结交朋友□成为游戏高手□赚取收益□锻炼能力□其他:

15. 您最近在玩的一款游戏:

16. 您会因为什么原因离开一款网络游戏?(多选不限)

□对游戏产生厌倦感□游戏更新太慢□服务器不稳定□客户服务不好□平衡性太差□帐号被盗□外挂□没有时间□花费太高

□朋友的离开□家人/朋友反对□新游戏的出现

17. 您最喜欢的游戏媒介是?

□电脑游戏□电视游戏□街机游戏

□掌上游戏(包括手机游戏、PDA游戏)□其他: ___________

18. 您最期待以下哪种类型结合形式的游戏?(最多可选3项)

□战争策略+角色扮演□战争策略+商业经营

□战争策略+角色育成□战争策略+卡牌对战

□商业经营+角色扮演□角色扮演+模拟生活

□其他: __________

19. 您玩游戏每个月平均花费大概是多少?

□不充值□ 1-50元

□ 51-100元□ 101-150元

□ 151-200元□ 200元以上

20. 您主要通过什么途径知道一款新游戏呢?(最多可选3项)

□游戏网站□游戏论坛

□平面媒体□户外广告

□下载类网站□线下活动

□工会活动□朋友介绍

□其他: ________

21. 除了玩游戏您最常使用的互联网应用有哪些?(多选不限)

□网络音乐□网络视频□网络新闻□搜索引擎□网络求职□即时通信□电子邮件□微博/博客□社交网站□论坛

/BBS

□电子商务□旅行预订□网上金融□网上教育□网络文学

□其它: _________

(选填)

个人背景资料

姓名:性别:

学校/企业:

QQ:网龄:

22. 您最喜欢的游戏是什么?简要说说吸引您的地方吧:

23.能否谈谈您对此次问卷的总体评价,并给我们打分,谢谢~(满分为10分喔!)

单纯的课本内容,并不能满足学生的需要,通过补充,达到内容的完善

教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。教育革命的对策是手脑联盟,结果是手与脑的力量都可以大到不可思议。

单纯的课本内容,并不能满足学生的需要,通过补充,达到内容的完善

教育之通病是教用脑的人不用手,不教用手的人用脑,所以一无所能。教育革命的对策是手脑联盟,结果是手与脑的力量都可以大到不可思议。

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