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(新)2005年17173第五届中国网络游戏市场调查报告_

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17173第五届中国网络游戏

市场调查报告

2005年

版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归17173和上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料,如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。

目录

调查背景 (4)

历届回顾 (5)

调查内容 (6)

报告摘要 (8)

1. 中国网络游戏玩家游戏行为分析 (9)

1.1. 网络游戏玩家玩游戏的主要目的 (9)

1.2. 网络游戏玩家看中的游戏因素 (10)

1.3. 网络游戏玩家玩游戏的主要地点 (11)

1.4. 网络游戏玩家花费在游戏中的时间 (12)

1.5. 网络游戏玩家玩游戏的时间段 (13)

1.6. 网络游戏玩家对游戏的黏着度 (14)

1.7. 网络游戏玩家购买游戏点卡的主要地点 (15)

1.8. 网络游戏玩家了解游戏信息的主要途径 (16)

1.9. 网络游戏玩家经常购买的游戏杂志 (17)

1.10. 网络游戏玩家离开某款游戏的原因 (17)

1.11. 网络游戏玩家玩游戏时的上网方式 (18)

2.中国网络游戏玩家的游戏偏好分析 (19)

2.1. 网络游戏玩家最喜欢的游戏类型 (19)

2.2. 网络游戏玩家在游戏中喜欢做的事情 (20)

2.3. 网络游戏玩家喜欢的服务器情况 (21)

2.4. 网络游戏玩家喜欢的游戏活动 (22)

2.5. 网络游戏玩家最喜欢的手机游戏类型 (23)

2.6. 网络游戏玩家对代练的态度 (24)

3.中国网络游戏玩家的消费行为分析 (25)

3.1. 网络游戏玩家当前每月的平均游戏费用(含上网费) (25)

3.2. 网络游戏玩家愿意支付的最高游戏费用(含上网费) (26)

3.3. 网络游戏玩家喜欢的收费方式 (27)

3.4. 网络游戏玩家游戏费用的主要来源 (28)

3.5. 网络游戏玩家在游戏内进行RMB交易的情况 (29)

3.6. 网络游戏玩家愿意消费的网络游戏周边产品 (30)

4 . 国内最佳网络游戏分析 (31)

4.1. 国内市场占有率前15强网络游戏 (31)

4.2. 国内最受欢迎的十大3D网络游戏 (32)

4.3. 国内最受欢迎的十大2D网络游戏 (33)

4.4. 国内十大最佳音乐、音效网络游戏 (34)

4.5. 国内客户服务最佳的十大网络游戏 (35)

4.6. 国内反外挂前十强网络游戏 (36)

4.7. 国内十大最佳国产网络游戏 (37)

4.8. 国内十大最佳历史题材国产网络游戏 (38)

4.9. 2005年度十大最受期待网络游戏 (39)

5.网络游戏玩家的基本属性分析 (40)

5.1. 中国大陆网络游戏玩家个人月收入分析 (40)

5.2. 中国大陆网络游戏玩家性别分析 (41)

5.3. 中国大陆网络游戏玩家地区分布分析 (42)

5.4. 中国大陆网络游戏玩家年龄情况 (43)

5.5. 中国大陆网络游戏玩家文化程度分布情况 (43)

5.6. 中国大陆网络游戏玩家网龄以及游戏年龄情况 (43)

法律声明 (44)

2005年1月19日发布的中国互联网络信息中心(CNNIC)“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,我国上网用户总数为9400万,比半年前增长8%,使用宽带上网的人数达到4280万;上网计算机达到4160万台,比半年前增长了14.6%。本次CNNIC调查指出,15.9%的用户选择网络游戏为经常使用的上网娱乐方式。

作为国内第一大网络游戏门户网站,http://www.wendangku.net/doc/671fbd3cb6360b4c2e3f5727a5e9856a5712265c.html在广大玩家及游戏厂商的支持和关注中,迎来了又一届新的网络游戏问卷调查。本此调查本着公正、权威、科学的态度,目的是为推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序。

另据iresearch2004年研究报告显示,2002年,国内收费网络游戏用户数为350万,到了2003年,收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万,占网络游戏用户的57%。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万,占网络游戏用户60%。

中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从2004年—2009年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,2005年为41.2%,到2009年增长率降为29.1,即便如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表示出市场仍处于快速发展阶段。(选自2004年游戏产业报告)

三份权威报告同步指出,2005年国内网络游戏市场将仍处于快速发展、稳步成熟阶段,作为国内第一网络游戏门户网站,http://www.wendangku.net/doc/671fbd3cb6360b4c2e3f5727a5e9856a5712265c.html在三大权威报告的基础上,自2001年开始,进一步针对专业网络游戏群体做出次中国网络游戏市场调查,受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注,对推动网络游戏市场发展起到了重要作用。

时间进入2005年,今年将进行第五届的网络游戏问卷调查,此次调查,依然由http://www.wendangku.net/doc/671fbd3cb6360b4c2e3f5727a5e9856a5712265c.html牵头,联合艾瑞市场咨询、骏网集团进行。此次调查是历届中规模最大,内容最全的一次,我们将在线上调查的基础上,联合17173新闻采访部进行线下调查,进行手机游戏、研发力量、代理运营三方面的深入调查。从而能更全面和系统的得出当前中国网络游戏市场的现状。

2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界〉等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。

2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家著名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出2002年中国网络游戏市场现状。 2003年5月,第三届中国网络游戏市场调查中,17173对其进行重大改进。在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。

2004年5月,第四届网络游戏市场调查继续由http://www.wendangku.net/doc/671fbd3cb6360b4c2e3f5727a5e9856a5712265c.html牵头,联合艾瑞市场咨询,《电脑报》、《电脑商情报》、《小熊在线》、《电玩方舟》等多种行业媒体,渠道,在搜狐短信的强力技术支持下全面展开。通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而在原有的基础上扩大和提高了整个调查的广度和高度。

1.中国网络游戏市场的状况

中国大陆网络游戏玩家分布情况

中国大陆网络游戏市场占有排名情况

国产游戏和国外游戏比例

中国大陆网络游戏中3D和2D玩家的比例

中国大陆玩家对各网络游戏类型的喜爱程度

中国大陆网络游戏画面内容受欢迎程度

中国大陆网络游戏音乐、音效内容受欢迎程度

中国大陆网络游戏运营商客户服务状况

中国大陆网络游戏玩家对外挂的态度

玩家喜爱的国产游戏分布

中国大陆玩家网络期待度分析

2.网络游戏玩家的群体分析

中国大陆网络游戏玩家上网方式分析

中国大陆网络游戏玩家上网频率、时间长度、周期

中国大陆网络游戏玩家上网地点

中国大陆网络游戏玩家在网络游戏上现实消费和心理价位和费用来源

中国大陆网络游戏玩家玩游戏目的、对游戏中关注的现象以及对代练现象的态度中国大陆网络游戏玩家购买点卡地点、种类、收费方式

中国大陆网络游戏玩家喜欢什么样的游戏(包括种类、风格、声音、画面等)中国大陆网络游戏玩家离开一款网络游戏或者不玩一款网络游戏的原因

中国大陆网络游戏玩家对服务器选择的分析

中国大陆网络游戏玩家在游戏中经常做的、喜欢做的事情和最想得到什么帮助中国大陆网络游戏玩家可能消费的网络游戏产品和经常购买的游戏杂志

中国大陆网络游戏玩家了解网络游戏途径

中国大陆网络游戏玩家RMB交易情况调查

中国大陆网络游戏玩家喜欢的手机游戏类型

3.网络游戏玩家的基本属性分析

中国大陆网络游戏玩家收入分析

中国大陆网络游戏玩家性别分析

中国大陆网络游戏玩家地域分布分析

中国大陆网络游戏玩家年龄情况

中国大陆网络游戏玩家婚姻情况

中国大陆网络游戏玩家网龄情况

中国大陆网络游戏玩家职业分布

中国大陆网络游戏玩家的其他分析

报告摘要

?根据分析,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩

网络游戏的玩家相对比较少。

?有44.05%的网络游戏玩家玩游戏的主要场所是家,其次是网吧和单位,其比例分别为29.54%和13.86%。

?网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费3-6小时玩游戏的网络游戏玩家占28.17%。

?网络游戏玩家玩游戏的主要时间段是下班或下课后的18-24点,其中20-22点是网络游戏玩家玩游戏相对比较集中的时间段,占16.31%。另外,0-6点时间段中

玩游戏的网络游戏玩家比例超过15%。

?网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,有2年以上长时间黏着度的网络游戏玩家为0,并且只有1个月以下黏着度的玩家占17.28%。

?网络游戏玩家玩游戏的主要上网方式是ADSL,占41.32%,比上一届的调研数据下降了12.43%,其次是电信宽带和网通宽带,分别占21.73%和12.21%,与上一

届调研比率有所上升。

?网络游戏玩家最喜欢选择离所处地方最近的服务器,其次是选择朋友所在的服务器,其比率分别为31.96%和21.14%,与上一届的调研数据正相反。

?目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,其中,每月平均花费在81-120元的网络游戏玩家比率相对比较高。

?网络游戏玩家中,在游戏中进行过现金交易的玩家占58.99%,在没有进行过现金交易的网络游戏玩家中有17.54%的玩家表示,以后可能会有进行现金交易的情况。

?在本届调研中梦幻西游占最受欢迎网络游戏、最受欢迎2D网络游戏、客户服务最佳网络游戏、反外挂最佳网络游戏和最佳国产网络游戏榜首,另外,最受其他网络

游戏为魔兽世界,最佳历史题材的网络游戏为华夏Online。

?国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144元。并且网络游戏主流玩家仍然是男性玩家,其比例为81.22%。

?就国内网络游戏玩家的地区分布而言,华北地区的玩家比例最高,其中北京市的玩家比例最高,占23.64%。

1.1. 网络游戏玩家玩游戏的主要目的

根据分析,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。

游戏画面和音效以及外挂问题是网络游戏玩家最看中的游戏因素,其次是游戏的故事性和游戏平衡性,分别占12%、11.02%、9.78%和9.52%。曾经被玩家所推崇的PK系统和交友系统,目前则显得不是很重要。

有44.05%的网络游戏玩家玩游戏的主要场所是家,其次是网吧和单位,其比例分别为29.54%和13.86%。

网络游戏玩家每天玩游戏所花费的平均时间为6小时,其中,每天花费3-6小时玩游戏的网络游戏玩家占28.17%。在花费的整体平均数上与上一届的调研分析数据没有差异。

网络游戏玩家玩游戏的主要时间段是下班或下课后的18-24点,其中20-22点是网络游戏玩家玩游戏相对比较集中的时间段,占16.31%。另外,0-6点时间段中玩游戏的网络游戏玩家比例超过15%。

网络游戏玩家对某款游戏的平均黏着度为8个月,有2年以上长时间黏着度的网络游戏玩家为0,并且只有1个月以下黏着度的玩家占17.28%。

软件专卖店是网络游戏玩家购买游戏点卡的主要场所,其使用比率为19.6%,其次是网吧和网上订购,分别为16.67%和16.07%。

网络游戏官方网站和专业游戏网站是网络游戏玩家获取游戏信息的最主要途径,占到43%的比率。

1.10. 网络游戏玩家离开某款游戏的原因

促使中国网络游戏用户离开某款网络游戏的最主要因素仍然是外挂对游戏的破坏,占18.15%。其次的原因是收费太高和客户服务不好,这与上一届的调研数据有所变化。上一届中网络游戏玩家离开某款游戏的次要原因是平衡性不好和游戏安全性差。

网络游戏玩家玩游戏的主要上网方式是ADSL,占41.32%,比上一届的调研数据下降了12.43%,其次是电信宽带和网通宽带,分别占21.73%和12.21%,与上一届调研比率有所上升。

2.中国网络游戏玩家的游戏偏好分析

2.1. 网络游戏玩家最喜欢的游戏类型

网络游戏玩家最喜欢的游戏类型仍然是武侠类,占35.42%。与上一届调研数据相比较,喜欢休闲娱乐类游戏的网络游戏玩家增加了5.26%,达到10.24%,相反,喜欢奇幻类游戏的网络游戏玩家的比率减少了13.57%。

2.2. 网络游戏玩家在游戏中喜欢做的事情

网络游戏玩家最喜欢在游戏中做的事情是认识新朋友,其次是寻找极品和制造极品,其比率分别为16.44%和15.6%。

网络游戏玩家最喜欢选择离所处地方最近的服务器,其次是选择朋友所在的服务器,其比率分别为31.96%和21.14%,与上一届的调研数据正相反。

网络游戏玩家最喜欢在游戏中进行寻宝活动,其次是喜欢进行大型战争,GM送礼和节假日活动也是比较受欢迎的游戏活动。

2.5. 网络游戏玩家最喜欢的手机游戏类型

通过对网络游戏玩家喜欢的手机游戏类型的分析得出,玩家最喜欢的手机游戏类型为本机内置的JAVA小游戏,占43.21%,其次是同时GPRS连接的WAP游戏。

2.6. 网络游戏玩家对代练的态度

在本届调研中,网络游戏玩家对代练的接受程度,明显高于上一届。本界调研中,有48.33%的网络游戏玩家能接受代练,相较于上一届,其比率提高了13.58%。

3.中国网络游戏玩家的消费行为分析

3.1. 网络游戏玩家当前每月的平均游戏费用(含上网费)

目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,其中,每月平均花费在81-120元的网络游戏玩家比率相对比较高。

3.2. 网络游戏玩家愿意支付的最高游戏费用(含上网费)

网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用远低与目前每月实际消费的费用,网络游戏玩家可以接受的每月游戏费用为88元,其中,心理价位在20-50元的用户比例最高,占28.65%。

3.3. 网络游戏玩家喜欢的收费方式

网络游戏玩家最喜欢的收费方式仍然是包月卡,其次是点卡,其比例分别为46.29%和18.25%。

3.4. 网络游戏玩家游戏费用的主要来源

有47.61%网络游戏玩家玩游戏费用主要来源与个人收入,有28.73%玩家玩游戏的费用则来源于家长供给。

3.5. 网络游戏玩家在游戏内进行RMB交易的情况

网络游戏玩家中,在游戏中进行过现金交易的玩家占58.99%,在没有进行过现金交易的网络游戏玩家中有17.54%的玩家表示,以后可能会有进行现金交易的情况。

3.6. 网络游戏玩家愿意消费的网络游戏周边产品

有32.42%的网络游戏玩家表示,有可能为游戏攻略消费,其次促使网络游戏玩家消费的网络游戏产品则是饰品和玩偶。

4 . 国内最佳网络游戏分析

4.1. 国内市场占有率前15强网络游戏

国内网络游戏市场中,最受欢迎的三大网络游戏分别是梦幻西游、热血传奇和剑侠情缘,其占有率分别是9.23%、8.03%和8.02%。

国内最受欢迎的3D网络游戏是奇迹,另外进入前三甲的网络游戏是天堂II和A3。

国内最受欢迎的2D网络游戏是梦幻西游,另外进入前三甲的是热血传奇和华夏Online。

劲乐团以自己独特的故事情节和设置,被选为国内最佳音乐、音效网络游戏之首。

国内客户服务最佳的网络游戏为梦幻西游,占17.21%,其次是剑侠情缘和热血传奇,其比例分别为11%和7.12%。

国内反外挂前十强网络游戏中,梦幻西游、奇迹、大话西游分别以39.07%、7.3%和5.82%的比例进入前三甲。

在本届调研中,梦幻西游以40.04%的比例高居十佳最佳国产网络游戏榜首。

4.8. 国内十大最佳历史题材国产网络游戏

华夏以10.64%的比例被选为国内最佳历史题材的国产网络游戏,进入十大最佳历史题材国产网络游戏的还有梦幻西游和剑侠情缘,其比例分别为9.03%和6.51%。

4.9. 2005年度十大最受期待网络游戏

在2005年度最受期待网络游戏调查中,魔兽世界以42.81%的比例高居榜首,其次是梦幻国度和最终幻想XI,其比例分别为4.93%和3.54%。

5.网络游戏玩家的基本属性分析

5.1. 中国大陆网络游戏玩家个人月收入分析

国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144元。

5.2. 中国大陆网络游戏玩家性别分析

国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%。

5.3. 中国大陆网络游戏玩家地区分布分析

就国内网络游戏玩家的地区分布而言,华北地区的玩家比例最高,其中北京市的玩家比例最高,占23.64%。

5.4. 中国大陆网络游戏玩家年龄情况

国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。

5.5. 中国大陆网络游戏玩家文化程度分布情况

在网络游戏玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25%。

5.6. 中国大陆网络游戏玩家网龄以及游戏年龄情况

如下图所示,国内网络游戏玩家中有1-5年游戏年龄的玩家占62.71%,就网络游戏玩家的网龄而言,在3-7年的玩家占57.5%。

[平均网龄=5年;平均游戏年龄=4年]

法律声明

1.本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司(以下简称艾瑞公司)联合17173在发布的免费研究报告,本报告为免费性质,仅用于艾瑞网站会员参考。任何公司或个人,不得将该报告中数据结果的全部或部分内容在未经艾瑞和17173公司书面许可情况下,作为参考之外的其他任何用途,否则将承担由此所带来的法律责任和法律问题。艾瑞公司保留追诉当事人法律责任的权利。

2.本报告中的相关文字、数据、图表来源于17173和艾瑞公司的调研,或者引用第三方公开及许可引用的资料。17173和艾瑞公司的调研采用艾瑞公司员工内部决定的调研方法,不同的调研方法可能造成误差,有时并不代表真实情况,所以该艾瑞公司的研究仅用于决策参考,而不用于任何其他用途。本报告中如果引用第三方的数据,则第三方的数据解释权归第三方所有,艾瑞公司不对第三方的资料造成的问题承担任何责任。

3.艾瑞也可以为对数据深入挖掘感兴趣的公司提供深入的网络游戏用户深入分析研究。请和艾瑞公司联系。

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